もしも僕がエリア戦に出ていたら

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間違いなくこれ使ってました。

グラスパーに対して圧倒的に強く、ほかのデッキに対しても先行のドブンムーブを押し付けることが出来、なおかつ時間制限も気にならない。使わない理由がありませんでした。

ジョーカーズも速さでは劣っていないのですが、ヤッタレマンの有無でキルターンが変わってしまうこと、フィニッシャーが軒並7コストと重くなってしまうこと、ナッシングゼロなどの引かなければいけないカードが多く、刻むことにも対応出来ないので柔軟性のあるこちら。

と言っても受けトリガー0なので柔軟性もクソもないんですけどね。

 

早速解説を。

・ホップ・チュリス×4

1マナでおける打点。

先手の場合は相手のデッキが分かっていないので置くと裏目が多いので基本的には後手1ターン目に速度負けしないように置きます。

 

・一番隊 チュチュリス×4

言わずもがな。最大数取らない意味が無いです。

 

・ダチッコ・チュリス×4

生きてるギフト。弱いわけないです。

このカードがあるからこそジョッキー使ってるみたいな所あります。5~8枚目の軽減。

 

・キバセン・チュリス×4

デスハンズ等を踏んでもアタックされないのが非常に強力。実はNEOクリーチャーなので実質SAを作れたり、ガンブルマンの恩恵を受けられたりと弱いとこなし。

 

・ブルマン・チュリス×2

このデッキはブランドを投げるとハンドが切れることが多く、手札が無い状況でこのカードで殴ることによって実質的なワンドローになります。NEOクリーチャーなので(同上)

 

・ステップ・チュリス×4

手から出るSA。

ブランドと一緒に出してブランドが除去られても打点として数えられるのは優秀。

ここであと1点!という時に最軽量で出せるのがかなり強力でした。

ホップチュリスとのデザイナーズコンボで2ターン目に2点もよくやります。

 

・トツゲキ戦車バクゲットー×3

もつれた時専用ですがドローソース。

ハンドレスの時に打って引いた2枚から勝てることもあるので採用。4枚はかさばると思い、3枚です。

 

・ラウド"XYZ"ノイジー×4

2ターン目に一番隊をプレイ、または3ターン目までにダチッコを引けば3ターン目に出てくる2点。次のターンにブランドを出して除去られたとしてもこいつは殴れるので相手の盾の要求を上げることができます。諸刃の剣なので使う時は慎重に。

 

・ランド覇車 ガンブルマン×4

3ターン目に走れると非常に強力。

確定除去のトリガーが入っているデッキに対しては有効ではないのでマナに置いていいです。

NEO進化前提なのでブランドとの噛み合いは良いとは言えませんがあまりにも強いので四枚採用。

 

・罰怒 "ブランド"×4

デッキコンセプト。このカードをプレイ出来るかどうかで勝敗が決まると言っても過言ではありません。3キルルートもあり、削るのはありえません。

 

・ボール"BOMB"ボマー×3

デメリットのないブランド。ステップチュリスを一緒に出しているのであればほぼほぼ変わらないスペックを持ち、パワーも6000と取られにくい。ですが盤面を展開できない相手には使いにくいので3枚。

 

・不採用カード

 

・アッポーチュリス

このデッキは手札が切れやすくブルマンチュリスの効果を能動的に使いやすかったため不採用。

ミッドレンジっぽくするなら絶対採用。

 

・エナジーチュリス

採用候補にはあったがこのデッキではNEOクリーチャーであることを重要視していたため不採用。

 

・ドープ"DBL"ボーダー

ミッドレンジなら採用だけど早く殺せばいいので不採用。スパークも入ってないしね。

 

・スチームハエタタキ

防鎧に対してしか打ちたいクリーチャーが居らず、プレイでもケア出来たため不採用。

 

・スパーク系統

ノイジーで捲った時に今まで有効だったトリガーを紙くずにしてしまう為不採用。

 

このデッキは3キルルートプラン、横並びで殺すプラン、ウィニーで殴りきるプランなど数々の殴るプランをその場で構築しなければならず、見た目に反して難しいです。(そこがこのデッキの醍醐味なのですが)

環境予想ではグラスパーが6割、あとの4割はジョッキー、メタリカの順になっていくと思っていました。

なのでグラスパーに勝てるようにデッキをチューンし、ミラーに対しても先に走りやすいリストにしていることによってトリガーを踏まなければ勝ち、踏んでも相手が増えた手札で返せなければ勝ちと言ったようにデッキを構築しました。

 

ここまで尖っているので予選から使うのはあまりオススメできませんが、本戦からならかなりワンチャンがあると思います。

非常にスピード感があるので一度使うと病みつきになるかも?

 

ここまで見てくれた方々、ここまで調整に付き合ってくれた方々、本当にありがとうございました。このデッキがどこかのエリアで優勝するのを心から期待します。        Writer.ナカジマ

サイゾウ入り5cジョリーについて

5cジョリー、といえば大矢さんのイメージが強いようですが、今回は僕なりの5cジョリーということで。

こちらがリスト↓

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CSで5cジョリーしか使えない僕の身内 jacky くん(‪@isii0713 ‬)の協力のもと調整。

 

・採用理由

 

・魔狼月下城×4

・謎帥の艦隊×4

・獅子王の遺跡×4

これらのカードはデッキの主軸をなすものであり、多色武装を武器として戦うデッキのため限数採用。切るなら謎帥だが、あまり切りたくはない。

 

・ハムカツ団の爆砕go!×4

・テック団の波壊go!×4

こちらもデッキの受けトリガー兼色軸として非常によく働く。

 

・ボルバルザーク・エクス×1

・ホワイトグリーンホール×1

言わずもがなの制限カード。どちらもキングの進化元になれるのも優秀。

 

以上が確定枠である。

ここからは環境に合わせて自由に組み替えられる事が出来る。環境にマッチするような残り18枚を入れられるのが5cジョリーの魅力の一つだ。ここからはその自由枠をどのように埋めて言ったのかを書いていく。

 

・ジョリー・ザ・ジョニーjoe×2

言うまでもないフィニッシャー兼AOE。確定枠でないのは枚数にブレがあるため。

 

・電脳鎧冑アナリス×4

序盤は初動としてのブースト、後半になればドロー、と汎用性が高く、ブースト系特有の後半腐るというデメリットを消したカード。

このカードのおかげでリソース拡張が容易になり、サザン対面などに少し勝率が上がった。

マナセットをテック団→爆砕と埋めると打てるのもポイント。キングの元になる最軽量の進化元。

 

・月の死神ベル・ヘル・デ・スカル×2

公開領域のカード全てに触れる。これとエクスと謎帥で盤面を一掃した後マナにあるジョリーを回収すればそのままエクストラウィンである。いままで一枚だったがこのカードの方が汎用性が高く、ループにもキング設置にも役立つため一枚増量。マナが豊富にあるときに踏むとマナからサイゾウミストを回収できる為実質受けトリガーとして機能する。

 

・大革命のDワイルドサファリチャンネル×3

正直4枚採用したいところだが、コストが重く、早いデッキに対してはプレイしにくい為3枚。ターンはじめにサイゾウミストの効果を先に使うとマナに落ちたカードでDスイッチするかどうか決めたりできる。はず。

 

・飛散する斧 プロメテウス×2

リソース拡張、マナ回収、多色のクリーチャーなのでキングの進化元にもなり、中盤は余ったマナで魔狼を打ち、後半はエクス、スカル、謎帥でループと中後半で非常に使い勝手の良いクリーチャー。もう少し増やしたいところだが、枠の都合上2枚。

 

・闇鎧亜キングアルカディアス×2

このデッキでは非常に優秀な色軸となる。

謎帥で盤面処理をした後に出せると実質VAN。 

 エンターテイナーの効果も持っているので、バスターの急襲にも対応できる優れもの。

 

 ・怒流牙 サイゾウミスト×3

初見殺し、かと思いきやなかなかやるやつ。

ラフルルジャスキルを受けることができたり、もし謎帥を踏んだら自身を手札に戻すことが可能、といろいろなことができるトリーヴァカラーのミステリーキューブ。ニンジャストライク7は重いと感じるかもしれないが、獅子王の3ブーストが成功すればプレイ出来るので噛み合っている。

  

今回のこの構築は殴るデッキに強く、他のデッキには魔狼等で頑張る、という風にデッキを組んでみました。このデッキを一言で言えば環境デッキにまあまあ勝てるおもちゃ、という感じなので楽しみたい人にはオススメできるデッキだと思います。

ここまで読んでくれた方は本当にありがとうございました。長文失礼しました。