覇道

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意識したのは赤青ミラー、次点でムートピア、朱雀の順で母数が多いと踏み、デッキを構築した。

 

採用理由

 

・異端流し オニカマス

・貪欲な若魔道士 ミノミー

・終末の時計 クロック

・水晶の記憶 ゼノシャーク/クリスタルメモリー

・ゴリガン戦車 ゴルドーザ/ダイナマウススクラッパー

・"必駆" 蛮触礼亜

・"轟轟轟" ブランド

・勝利龍装 クラッシュ "覇道"

上記のカードはゲームを作るにあたって必須のカードであり、勝ち筋の多くをになっているため4枚採用している。

特筆すべきは「貪欲な若魔道士ミノミー」だろう。このカードの素晴らしい点は

手札の減らない2コストクリーチャーであること、かつ手札を減らすことも出来ること

である。

先行で出すと手札が減らないため、ゲームプランを作りやすく、先行3tフレア覇道ゴゴゴまで狙え、上振れムーブを作りやすい。

後手ミラーであれば回収しないことにより手札を1枚減らせる軽量打点として機能し、ビックマナや朱雀にはゼノシャークを回収することで次の動きを作ることが出来る1枚。

 

・ドンドン吸い込むナウ×3

トップでゴゴゴになる可能性がある受け札で1番マシなカード。ミラーも意識出来るので踏めるように3枚。

 

末法チュリス×3

フレア内蔵のビートジョッキー。

もともとの32枚の基盤が強く、それのかさましとして採用。

ミクセルやぽくちんをフレアでバトルしながら覇道を踏み倒せたりするのでメタクリに対しても有効。

 

・ブレインストーム

・メガブーストチュリス/ぶっ飛び特攻っス!

上記の2枚に関しては後述。

 

基本のプレイ。

先行ならばプレイの幅を広げることが出来るミノミーからのプレイを勧める。

デスザークやツインインパクト系カマスを置かなくてもいい対面、フレア覇道が通る対面ならば後手ミノミーでもよい。

 ブレインストームでゴルドーザを固定し、フレアでメガブーストチュリスを出すとゴゴゴなしでも4点出るので覚えておく。

 

 

赤青ミラー 50%

先手はゴルドーザゴゴゴ、後手はぶっ飛びブレインを駆使してゴゴゴをチェインさせることを狙う。

先手の2で置いた2コストは基本的に盾を割りに行く。(ボードを潰されてもクロック踏みからのゴゴゴチェインでジャスキル行けるため)

先にクロックを踏んでおき、あとからクロックを踏ませる展開にしたい。

モリーで拾ってくるカードの優先順位は

ゴゴゴorゴルドーザ>ブレスト>ぶっ飛びであり、状況によっては覇道やフレアも圏内である。

カマスがいない場合はフレア覇道のプランを組み込むことが出来る。そこで無理に刻まないことにより吸い込むをケアすることも出来るので覚えておくと吉。

 

青単ムートピア 55%

 

カマス型クロック型と別れるが、概ねプランは変わらない。ウィニー×2ゴルドーザゴゴゴでワンショットを狙いにいく。

打点が足りない場合は刻み、次のターンに押し込む。

クロック形の場合覇道をプランに組み込めるため腐り札が少なくなる利点があるが、踏んだら負けに直結する。

カマス型の場合覇道をプランに組み込めない分相手の手札が1枚減るので悠々とボードに打点を置いておける。

結局は相手の引き次第なので相手の引きが強かったら諦める。

諦めたくない場合は蓄積された魔力の渦がおすすめ。

 

Z裁 概ね不利

堅珠型とミクセル型がある。

ゼノシャークの動いた回数が多ければ多いほど勝ちに直結し、3回は勝ち確、2回でもほぼ勝ち、1回動ければゲームになるくらいのバリューなので、カマスを切ってでもプレイしたい。

相手のマナが6になる前にゼノシャークで殴り、フレア覇道+ゴルドーザを持っておくと、返しのターンは絶十サヴァークor絶十ミクセルの二択になるので前者ならフレア覇道、後者ならスクラッパーを発動して次のターンにフレア覇道を通していく。

先手のミノミーフレア覇道ゴゴゴ、後手のカマスフレア覇道ゴゴゴは狙えるなら積極的に狙っていく。

ミクセル型の場合は出来る限りミクセルを処理することを意識し、絶十サヴァークをされないような立ち回りを意識。

堅珠型は堅珠を使い回すために盾を減らしてくれるのでウィニーを横並びさせ、リーサルを意識しながらプレイすると良い。

 

朱雀 40%

勝ちパターンは2パターンあり、早期にフレア覇道を走らせて次のターンにゴゴゴを召喚、朱雀を出させる隙を与えさせずに勝つプラン、

もうひとつはウィニー×2ゴルドーザゴゴゴで返されない盤面を作るプランである。

上記の理由から先手後手関係なく2tで置くウィニーはミノミー>カマスの優先度になる。ミノミーで適当な呪文を拾っておくとグリペイジのケアになったり、対応力の幅をきかせられるので

ゴルドーザブランド、覇道+ゴゴゴになるカードを持っているときはミノミーからプレイ、

ゴゴゴプランしか狙えなさそうな場合はカマスからプレイしていくのが良い。

ぶっ飛び、ブレインストーム等を使ってゴゴゴを投げると、ドゥポイズ以外の解答をなくせるため先行なら狙っても良い。

 

インパクト系 60%

除去トリガーが基本的にマナ送りなので手札のウィニーを迷わず展開する。ゼノシャークが通りやすく非常に楽な対面。トリーヴァインパクトであれば刻むのが裏目になりにくいが、青緑ロイザーの場合下手に刻むと負けに繋がる。刻む時は盾を偶数枚にすることを意識して欲しい。どちらのデッキもチェンジザがマスト処理であり、ゴゴゴの効果、フレア覇道、ダイナマウススクラッパーのどれかで処理が可能なので持っておく。ゴゴゴ>ゴルドーザ>フレア覇道の順で通りが良い。

逆瀧で耐えられそうになった時は大人しくパスするか覇道を投げ続けるかの二択なので手札によって相談する所である。

ディールやジャミングチャフなどを打たれるとフレアが発動できなくなるが、末法チュリスでどちらも突破出来るので出来る限りキープしていきたい。

 

 

今回自由枠としてブレストとぶっ飛びを採用することにより、盤面がなくても狙ってゴゴゴチェインをしてカマスがいて盾が4枚あってもジャスキルにいけるワンチャンを残す構築にした。

他の自由枠の候補としては

・ゼンメツスクラッパー

・乱振舞神 G・W・D

・堕呪 ウキドゥ

・奇術師ディール/本日のラッキーナンバー!

 

全滅はミラーピンポイント過ぎることが気になり不採用、GWDも明確に使う対面が白単メタリカとジョーカーズしかなく、あまり母数を伸ばしていないため不採用。

ウキドゥはブレインストームと併用するとクロックを狙って盾に埋められるため採用圏内ではあったが、白零に打ってゲームを伸ばしても明確な勝ちは見えず、カードパワーも低いため不採用となった。

ディールは汎用性が高くケアできる範囲が広いので非常に使い勝手がいいのだが、ゼノシャークでサーチしてからでないと使えないことが多く、それをするより覇道を通す回数を増やした方がが強いため不採用。

 

覇道は我にあり

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朱雀へのガードが落ちるが、Zに対してはゼノシャークが自由に動け、メモリーで確実なゲームプランを作成できる。

ウキドゥを採用するとブレインストームからウキドゥで任意のトリガーを埋めることが可能であり、メモリーでサーチ出来るため1枚採用は大いにあり。ゼノシャークを採用している関係上、デスザークを処理するためにメガゴーワンチュリスを採用するべきかもしれない。

 

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ゼノシャーク不採用。吸い込む採用なのでスザク棒立ちなら壊すことが出来る。

モリー型より少しだけ受けが強い。

 

プレイの総評。

先行の場合マナチャージでプレイ方針を決めなければいけないため、チャージは慎重に。

優先度

Sクロック

A末法、吸い込む

B被ったカード

Cクラッシュ覇道(ミノミーがある場合は置かない)

Dゴルドー

ゴゴゴはハンドの余りがある限り2枚は持って良い。(ブレインストームで出せるため)

 


各対面

このデッキはZを最大母数と予想し、次点で赤青、朱雀といったメタゲームを予想して構築した。

 


Z

 

プレイ方針︰ちょっと貯める


基本的に刻まず、手札の減らない2コストウィニーを展開していき、覇道の1発のバリューを上げることに徹する。

理想の動きは5ターン目までに2コストを2体揃えてターンを迎え、ブレインストーム→上から末法覇道の順で置き、余りの3マナでフレア覇道して最速で覇道をチェインさせる。覇道を出したら基本的に2コストウィニーから殴るが、相手の盾が2枚の場合にはその限りではない。

手札が枯渇気味な場合は吸い込むでミノミーやハナコを場からバウンスし、リソースの拡張を行う。

ゲームが伸びてしまった場合はクロックを踏み、末法で覇道をめくらないと勝てないゲームになってしまうので吸い込むやミノミーを多発するゲームを想起し山を覚えてよくと勝てる確率が少し上がる。

後手でカマスフレア覇道ゴゴゴが出来るのであればプレイヤーに突っ込んでも良い(相手の表の盾が1枚以下の時のみ)

 


朱雀


プレイ方針︰基本全ツ


先手後手関係なくミノミーをプレイしたい。後手の場合にはミノミーで回収してしまうとフレア覇道をしてもゴゴゴが出せないが、ゴルドーザゴゴゴとキープ出来ているならボードがなくてもジャスキル、ミノミーが残っていればコップケアも出来ているので積極的に回収を狙う。

フレア覇道した後はミノミーからは殴らず、覇道から殴る。

こちらが先手で3t朱雀を決められてしまった場合は吸い込むでバウンスすれば絶対に朱雀が立たないのでその返しのターンに覇道で押し切る。

こちら後手で3t朱雀された場合だと吸い込むでバウンスしても出てきてしまうため、手札を整えてからフレア覇道でターンを貰い、返しのターンに押しこむのを狙う。

 


赤青ミラー


プレイ方針︰先盾全割からのクロック


運ではあるが、お互いにカマスを置いた場合にゴゴゴを複数回出せる方に分があるため、ミノミーやカマスを積極的にプレイしていく。ミノミーは拾わないことも出来るので手札を無理やり減らせることもポイント。

先手はミノミー、後手はカマスからプレイしていく。

先手の場合はこちらははフレア覇道のプランを切る。

こちらの先のミノミーに対して相手がカマスを合わせてきた場合、ミノミーが殴ると相手のカマスが寝るので返しにゴルドーザで踏むことによってフレアを打てるときがある。踏んでこない場合は盾が2枚多く削れるので結局有利なままゲームを進めることが出来る。

 

 

インパクト系(ロイザー、トリーヴァ)

プレイ方針︰刻みまくる


ゲームをあまり伸ばしたくない対面。

2コストの刻みで盾を減らしておき、トリガーの確率を下げることを意識。チェンジザが出てきたらマストで破壊したい。

逆瀧を打たれるとアタックが止まるため、覇道を絡めて無理やり殴りに行く。

 

 

デスマッチ入成長ダンテ

最初はデッキが完成するまでの物語になっています。特に興味のない方はスクロールして〜GP使用デスマッチ入成長〜のところから読んでくれると助かります。

 

 

 

〜成長ダンテ〜

もともとGPを見据えてデッキを考えていた訳ではなく、ミクセル入りの成長めっちゃ強いやん!って思って作ってみたらそこそこの勝率を叩き出したので本格的に練っていくことに。

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最初のリスト。

GPの3,4週間前くらい前に脳内で作成した。

1コス10サーチ10の安定サーチ型だが、1コスを挫かれると途端にゴミデッキとなる。

一応ワタンポでテンポ回復はできるが相手のクリーチャー依存なので上手く噛み合わないところだった。

 

〜キリンソーヤ入成長〜

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メタクリを出された時にどう対応するか。

選択肢は2つあった。

除去してダンテを走らせるのか、ダンテを使わずに殴りきるのか。

後者の方が要求が低いと考えた。

幸い1コストの枚数はある程度取ってある。

過去に成長を練っていた時に仲間と調整していた時に積んだカードをふと思い出し、積んでみた。キリンソーヤだ。センノー等のメタクリに対してはディメゲもワタンポも使わなかったのでそこを削り投入。(そこしか削る枠がないのもあるが)手から打点が出るようになったり、革命チェンジとのコンボで実質的なマナ回収が出来たりと柔軟で非常に優秀だった。1コスを除去られたときでも盤面無しから5コストを作れて盤面にプレッシャーをかけ、除去しても手札にSAを抱えているので除去を追いつかせずにダンテを走らせられる。

 

〜GP使用デスマッチ型成長〜

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だが、このデッキの根本的な問題はまだ潜んでいた。それは、後手を取った時にほぼ確定で負けてしまう対面があること。墓地ソースやバスター系統に対してワルスラやバスターに走られてしまうと非常に苦しい。バスターはあまり流行っていなかったから考慮していなかったが、墓地ソースは先週のチームや個人のCSでもチラホラ見受けられた為、早急な対応が求められた。

この問題を解決したのは、そう、このブログの本題であるデスマッチビートルである。

 

一緒に調整していたEBTさんがオリオティスを積みたいと言っていて、その話をしていたところ、「デスマッチのほうが色強いし強くない?」この一言から始まった。気づいたのはGP2日前。まだ時間はある。大丈夫だ。

早速試してみると、ワルスラやバスターで殴ってきた相手をガードマンで守り、盾に来るバスターをバトルで処理ができる。。

墓地に対してはクロスファイアを着地させなかったり、ダママデスマッチの盤面を作るとGTを出しても解決にならなかったりとすべてが噛み合っていた。

 

ここからデッキ解説になります。

 

・スナイプモスキート×4

・冒険妖精ポレゴン×4

・お目覚めメイ様×3

1コスが"11"の理由はこちらの画像参照。

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これを見ると10だと78%、11だと82%、12だと85%なので上がり幅が大きい11で止めたのと、センノーなどのメタクリが建てられた時にメイ様は動けないので4取るとデッキパワーが落ちると思い3。

 

・次元の霊峰×4

・未来設計図×4

サーチ。霊峰は確定だがミクセルやキリンが拾えない。未来は何事も不確定。

最初ディメンションも積んでいたがプレイ次第でどうにかなると感じ、抜けていった。

 

・一族ミア・ダママ×4

・二族ンババ×4

5コストの成長。ハンデスや朱雀相手にはこれを多用して殴っていく時もある。

何より重要なのはこいつらのパワー。ンババは4500、ダママは5500。ダママだとドルガンチュリスで取られないのでデスマッチが無い場合はダママを置いておくとよい。

 

・時の法皇ミラダンテXII×4

核。省略。

 

・デスマッチビートル×3

前述の通り。省略。

 

・奇石ミクセル/ジャミングチャフ×4

どちらの面でも使うので使い時が肝心。場に出しておいてチェンジすると手札に帰るのでそのままダンテで打てたり。

 

・密林の総督ハックル・キリンソーヤ×2

最後の最後まで増やしたかった枠。

最終的にはンババを抜いて3投している。

ハンデス対面、メタクリを乗り越える飛び道具、1コスを引けなかった時の成長先と役割が豊富。

 

〜不採用カードについて〜

 

・龍装の悟り天命/ヘブン・デ・エンドレーサ

白が非常に弱い。ポレゴンかメイ様でスタートしなければならず、2コストでサーチを打とうものならダンテも素引き要求になってしまう。使う対面も限られるので不採用。

 

・いのししとう

こちらも4コストであるが故天命と同じ欠陥を抱えている。かといって枠を多く割けるわけでもなかったので不採用。

 

・ワタンポーポ・タンク

まずオニカマスが入っているデッキはバスター、墓地の2つ。それらに対して出された返しに持っておかないと仕事が出来ない。また、先行でないと仕事が出来るタイミングが来ず、そのまま死亡するケースが多発。朱雀にも先行でないと間に合わなかったので不採用。

 

・一族ダママ

GP当日に教えてもらって最初は微妙だと思ったがよくよく考えるとすごく噛み合っていて納得したカード。霊峰でサーチ出来るタップキルなのは本当に感動した。プロモもある。かわいい。デスマッチビートルを見つけてなかったら入れてたカード。

 

式神セメタリアン

良くも悪くも後手専用カード。センノーなどのメタクリを効率よく除去れる。入れるとしたらキリンソーヤの枠になるが、キリンソーヤは先行後攻関係なく強いのと、セメタリアンを持ちながらダンテを持つのが難しいと判断し不採用。

 

 

とまあこんな感じでGP3面で持って行った結果3人の合計戦績は14-10。ギリギリ6割に届かない数字。チーム6-2だが126位フィニッシュ。惜しくも予選落ちとなった。

その後あまりCSに出る予定がなかったが、知り合いが64規模のCSで2位、別の知り合いが128人規模のCSで2位とある程度の勝率をあげており、先日のオルタナCSでは2面成長が優勝。同じく2面成長がベスト8とかなりの結果を残し、ここ最近2週間の成績が優勝2人、準優勝2、ベスト8が2人と環境の勝ちデッキであることを象徴している。

 

ここまで見てくれた皆さん、のすけ、EBTさん、miwaさんなど一緒に調整付き合ってくれた方、本当にありがとうございました。

ズンドコピエロ

最初に強いのでは?と思ったのが11/6の超ガチCSで墓地ソースが優勝した時。墓地はバイクやジョーカーズに対して強く、早めのアグロを殲滅できるミッドレンジぐらいの速度のデッキであり、速いデッキは受けきれないがミッドレンジなら受け切れると思いズンドコピエロを考えました。

 

ズンドコピエロには大きく分かれて二つの型があり、大きく分けて

①最速ループ型(ジャックライヤ軸、ラララステップル採用)

 

②安定ループ型(カラダン、オーロラ、ライフジャスミン採用)

の2つ。

どちらのタイプも回した結果、前者はマナが1マナからでも勝てる盤面がある反面、2→5の動きの要求値が高く、もたついた動きをしてしまう、ステップルを焼かれると大きくテンポロスしてしまうこと等がある。

後者は2→4→5の動きが安定していて、パクリオ等の妨害札を積めるのでメタカードに対して強いが、ピエロが場にいる状況でマナを4枚か5枚浮かせた状況を作らなければならず、そこにたどり着くまでにターンがかかってしまうと思いました。

そこで、軸はジャックライヤを使用しながらパクリオを積み、妨害もループの安定度も上げる構築に至りました。構築はこちら。

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ブルーホースで2位になった時はジャスミン→パクリオ4枚目で回していました。

この構築にすることにより1マナでもワンチャンがあること、パクリオ等で各種メタカードに幅広く対応でき、またパクリオを投げた次のターンにライヤでパクリオをバウンスしパクリオを投げ、と行ったように実質フォースアゲインのようなこともできます。

この構築にしてみたところ、場にズンドコがありマナにピエロが無い場合はライヤである程度掘る事が出来、ピエロはあってもライヤが無い場合はズンドコからピエロでライヤを拾いやすく、ライヤを回す過程でマナが5マナ浮いていればジャック無しでもフィニッシュ可能になっています。

このデッキは盤面に何もなくても最低6マナあれば勝てるハンドが存在し、ありえない所から動き始めることが出来るので回していて楽しいので是非使って見てくださいー!

短いかもですが以上になります。        writer.ナカジマ

 

もしも僕がエリア戦に出ていたら

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間違いなくこれ使ってました。

グラスパーに対して圧倒的に強く、ほかのデッキに対しても先行のドブンムーブを押し付けることが出来、なおかつ時間制限も気にならない。使わない理由がありませんでした。

ジョーカーズも速さでは劣っていないのですが、ヤッタレマンの有無でキルターンが変わってしまうこと、フィニッシャーが軒並7コストと重くなってしまうこと、ナッシングゼロなどの引かなければいけないカードが多く、刻むことにも対応出来ないので柔軟性のあるこちら。

と言っても受けトリガー0なので柔軟性もクソもないんですけどね。

 

早速解説を。

・ホップ・チュリス×4

1マナでおける打点。

先手の場合は相手のデッキが分かっていないので置くと裏目が多いので基本的には後手1ターン目に速度負けしないように置きます。

 

・一番隊 チュチュリス×4

言わずもがな。最大数取らない意味が無いです。

 

・ダチッコ・チュリス×4

生きてるギフト。弱いわけないです。

このカードがあるからこそジョッキー使ってるみたいな所あります。5~8枚目の軽減。

 

・キバセン・チュリス×4

デスハンズ等を踏んでもアタックされないのが非常に強力。実はNEOクリーチャーなので実質SAを作れたり、ガンブルマンの恩恵を受けられたりと弱いとこなし。

 

・ブルマン・チュリス×2

このデッキはブランドを投げるとハンドが切れることが多く、手札が無い状況でこのカードで殴ることによって実質的なワンドローになります。NEOクリーチャーなので(同上)

 

・ステップ・チュリス×4

手から出るSA。

ブランドと一緒に出してブランドが除去られても打点として数えられるのは優秀。

ここであと1点!という時に最軽量で出せるのがかなり強力でした。

ホップチュリスとのデザイナーズコンボで2ターン目に2点もよくやります。

 

・トツゲキ戦車バクゲットー×3

もつれた時専用ですがドローソース。

ハンドレスの時に打って引いた2枚から勝てることもあるので採用。4枚はかさばると思い、3枚です。

 

・ラウド"XYZ"ノイジー×4

2ターン目に一番隊をプレイ、または3ターン目までにダチッコを引けば3ターン目に出てくる2点。次のターンにブランドを出して除去られたとしてもこいつは殴れるので相手の盾の要求を上げることができます。諸刃の剣なので使う時は慎重に。

 

・ランド覇車 ガンブルマン×4

3ターン目に走れると非常に強力。

確定除去のトリガーが入っているデッキに対しては有効ではないのでマナに置いていいです。

NEO進化前提なのでブランドとの噛み合いは良いとは言えませんがあまりにも強いので四枚採用。

 

・罰怒 "ブランド"×4

デッキコンセプト。このカードをプレイ出来るかどうかで勝敗が決まると言っても過言ではありません。3キルルートもあり、削るのはありえません。

 

・ボール"BOMB"ボマー×3

デメリットのないブランド。ステップチュリスを一緒に出しているのであればほぼほぼ変わらないスペックを持ち、パワーも6000と取られにくい。ですが盤面を展開できない相手には使いにくいので3枚。

 

・不採用カード

 

・アッポーチュリス

このデッキは手札が切れやすくブルマンチュリスの効果を能動的に使いやすかったため不採用。

ミッドレンジっぽくするなら絶対採用。

 

・エナジーチュリス

採用候補にはあったがこのデッキではNEOクリーチャーであることを重要視していたため不採用。

 

・ドープ"DBL"ボーダー

ミッドレンジなら採用だけど早く殺せばいいので不採用。スパークも入ってないしね。

 

・スチームハエタタキ

防鎧に対してしか打ちたいクリーチャーが居らず、プレイでもケア出来たため不採用。

 

・スパーク系統

ノイジーで捲った時に今まで有効だったトリガーを紙くずにしてしまう為不採用。

 

このデッキは3キルルートプラン、横並びで殺すプラン、ウィニーで殴りきるプランなど数々の殴るプランをその場で構築しなければならず、見た目に反して難しいです。(そこがこのデッキの醍醐味なのですが)

環境予想ではグラスパーが6割、あとの4割はジョッキー、メタリカの順になっていくと思っていました。

なのでグラスパーに勝てるようにデッキをチューンし、ミラーに対しても先に走りやすいリストにしていることによってトリガーを踏まなければ勝ち、踏んでも相手が増えた手札で返せなければ勝ちと言ったようにデッキを構築しました。

 

ここまで尖っているので予選から使うのはあまりオススメできませんが、本戦からならかなりワンチャンがあると思います。

非常にスピード感があるので一度使うと病みつきになるかも?

 

ここまで見てくれた方々、ここまで調整に付き合ってくれた方々、本当にありがとうございました。このデッキがどこかのエリアで優勝するのを心から期待します。        Writer.ナカジマ

サイゾウ入り5cジョリーについて

5cジョリー、といえば大矢さんのイメージが強いようですが、今回は僕なりの5cジョリーということで。

こちらがリスト↓

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CSで5cジョリーしか使えない僕の身内 jacky くん(‪@isii0713 ‬)の協力のもと調整。

 

・採用理由

 

・魔狼月下城×4

・謎帥の艦隊×4

・獅子王の遺跡×4

これらのカードはデッキの主軸をなすものであり、多色武装を武器として戦うデッキのため限数採用。切るなら謎帥だが、あまり切りたくはない。

 

・ハムカツ団の爆砕go!×4

・テック団の波壊go!×4

こちらもデッキの受けトリガー兼色軸として非常によく働く。

 

・ボルバルザーク・エクス×1

・ホワイトグリーンホール×1

言わずもがなの制限カード。どちらもキングの進化元になれるのも優秀。

 

以上が確定枠である。

ここからは環境に合わせて自由に組み替えられる事が出来る。環境にマッチするような残り18枚を入れられるのが5cジョリーの魅力の一つだ。ここからはその自由枠をどのように埋めて言ったのかを書いていく。

 

・ジョリー・ザ・ジョニーjoe×2

言うまでもないフィニッシャー兼AOE。確定枠でないのは枚数にブレがあるため。

 

・電脳鎧冑アナリス×4

序盤は初動としてのブースト、後半になればドロー、と汎用性が高く、ブースト系特有の後半腐るというデメリットを消したカード。

このカードのおかげでリソース拡張が容易になり、サザン対面などに少し勝率が上がった。

マナセットをテック団→爆砕と埋めると打てるのもポイント。キングの元になる最軽量の進化元。

 

・月の死神ベル・ヘル・デ・スカル×2

公開領域のカード全てに触れる。これとエクスと謎帥で盤面を一掃した後マナにあるジョリーを回収すればそのままエクストラウィンである。いままで一枚だったがこのカードの方が汎用性が高く、ループにもキング設置にも役立つため一枚増量。マナが豊富にあるときに踏むとマナからサイゾウミストを回収できる為実質受けトリガーとして機能する。

 

・大革命のDワイルドサファリチャンネル×3

正直4枚採用したいところだが、コストが重く、早いデッキに対してはプレイしにくい為3枚。ターンはじめにサイゾウミストの効果を先に使うとマナに落ちたカードでDスイッチするかどうか決めたりできる。はず。

 

・飛散する斧 プロメテウス×2

リソース拡張、マナ回収、多色のクリーチャーなのでキングの進化元にもなり、中盤は余ったマナで魔狼を打ち、後半はエクス、スカル、謎帥でループと中後半で非常に使い勝手の良いクリーチャー。もう少し増やしたいところだが、枠の都合上2枚。

 

・闇鎧亜キングアルカディアス×2

このデッキでは非常に優秀な色軸となる。

謎帥で盤面処理をした後に出せると実質VAN。 

 エンターテイナーの効果も持っているので、バスターの急襲にも対応できる優れもの。

 

 ・怒流牙 サイゾウミスト×3

初見殺し、かと思いきやなかなかやるやつ。

ラフルルジャスキルを受けることができたり、もし謎帥を踏んだら自身を手札に戻すことが可能、といろいろなことができるトリーヴァカラーのミステリーキューブ。ニンジャストライク7は重いと感じるかもしれないが、獅子王の3ブーストが成功すればプレイ出来るので噛み合っている。

  

今回のこの構築は殴るデッキに強く、他のデッキには魔狼等で頑張る、という風にデッキを組んでみました。このデッキを一言で言えば環境デッキにまあまあ勝てるおもちゃ、という感じなので楽しみたい人にはオススメできるデッキだと思います。

ここまで読んでくれた方は本当にありがとうございました。長文失礼しました。