もしも僕がエリア戦に出ていたら
間違いなくこれ使ってました。
グラスパーに対して圧倒的に強く、ほかのデッキに対しても先行のドブンムーブを押し付けることが出来、なおかつ時間制限も気にならない。使わない理由がありませんでした。
ジョーカーズも速さでは劣っていないのですが、ヤッタレマンの有無でキルターンが変わってしまうこと、フィニッシャーが軒並7コストと重くなってしまうこと、ナッシングゼロなどの引かなければいけないカードが多く、刻むことにも対応出来ないので柔軟性のあるこちら。
と言っても受けトリガー0なので柔軟性もクソもないんですけどね。
早速解説を。
・ホップ・チュリス×4
1マナでおける打点。
先手の場合は相手のデッキが分かっていないので置くと裏目が多いので基本的には後手1ターン目に速度負けしないように置きます。
・一番隊 チュチュリス×4
言わずもがな。最大数取らない意味が無いです。
・ダチッコ・チュリス×4
生きてるギフト。弱いわけないです。
このカードがあるからこそジョッキー使ってるみたいな所あります。5~8枚目の軽減。
・キバセン・チュリス×4
デスハンズ等を踏んでもアタックされないのが非常に強力。実はNEOクリーチャーなので実質SAを作れたり、ガンブルマンの恩恵を受けられたりと弱いとこなし。
・ブルマン・チュリス×2
このデッキはブランドを投げるとハンドが切れることが多く、手札が無い状況でこのカードで殴ることによって実質的なワンドローになります。NEOクリーチャーなので(同上)
・ステップ・チュリス×4
手から出るSA。
ブランドと一緒に出してブランドが除去られても打点として数えられるのは優秀。
ここであと1点!という時に最軽量で出せるのがかなり強力でした。
ホップチュリスとのデザイナーズコンボで2ターン目に2点もよくやります。
・トツゲキ戦車バクゲットー×3
もつれた時専用ですがドローソース。
ハンドレスの時に打って引いた2枚から勝てることもあるので採用。4枚はかさばると思い、3枚です。
・ラウド"XYZ"ノイジー×4
2ターン目に一番隊をプレイ、または3ターン目までにダチッコを引けば3ターン目に出てくる2点。次のターンにブランドを出して除去られたとしてもこいつは殴れるので相手の盾の要求を上げることができます。諸刃の剣なので使う時は慎重に。
・ランド覇車 ガンブルマン×4
3ターン目に走れると非常に強力。
確定除去のトリガーが入っているデッキに対しては有効ではないのでマナに置いていいです。
NEO進化前提なのでブランドとの噛み合いは良いとは言えませんがあまりにも強いので四枚採用。
・罰怒 "ブランド"×4
デッキコンセプト。このカードをプレイ出来るかどうかで勝敗が決まると言っても過言ではありません。3キルルートもあり、削るのはありえません。
・ボール"BOMB"ボマー×3
デメリットのないブランド。ステップチュリスを一緒に出しているのであればほぼほぼ変わらないスペックを持ち、パワーも6000と取られにくい。ですが盤面を展開できない相手には使いにくいので3枚。
・不採用カード
・アッポーチュリス
このデッキは手札が切れやすくブルマンチュリスの効果を能動的に使いやすかったため不採用。
ミッドレンジっぽくするなら絶対採用。
・エナジーチュリス
採用候補にはあったがこのデッキではNEOクリーチャーであることを重要視していたため不採用。
・ドープ"DBL"ボーダー
ミッドレンジなら採用だけど早く殺せばいいので不採用。スパークも入ってないしね。
・スチームハエタタキ
防鎧に対してしか打ちたいクリーチャーが居らず、プレイでもケア出来たため不採用。
・スパーク系統
ノイジーで捲った時に今まで有効だったトリガーを紙くずにしてしまう為不採用。
このデッキは3キルルートプラン、横並びで殺すプラン、ウィニーで殴りきるプランなど数々の殴るプランをその場で構築しなければならず、見た目に反して難しいです。(そこがこのデッキの醍醐味なのですが)
環境予想ではグラスパーが6割、あとの4割はジョッキー、メタリカの順になっていくと思っていました。
なのでグラスパーに勝てるようにデッキをチューンし、ミラーに対しても先に走りやすいリストにしていることによってトリガーを踏まなければ勝ち、踏んでも相手が増えた手札で返せなければ勝ちと言ったようにデッキを構築しました。
ここまで尖っているので予選から使うのはあまりオススメできませんが、本戦からならかなりワンチャンがあると思います。
非常にスピード感があるので一度使うと病みつきになるかも?
ここまで見てくれた方々、ここまで調整に付き合ってくれた方々、本当にありがとうございました。このデッキがどこかのエリアで優勝するのを心から期待します。 Writer.ナカジマ